Kora et son groupe de guerriers sont prêts à tout sacrifier pour se battre aux côtés du peuple de Veldt. Ils sont déterminés à défendre courageusement un village autrefois paisible, nouvelle patrie de ceux qui ont perdu les leurs dans la lutte contre le Monde-Mère. À la veille de la bataille, les guerriers se confrontent à la vérité de leur propre passé, chacun révélant les raisons de son ralliement à la cause. Alors que la force d'un royaume entier s'abat sur une rébellion émergente, des liens indestructibles se forgent, des héros sont révélés et des légendes naissent.
Une paisible colonie sur une lune lointaine est soudain menacée par les armées d'un tyran et place tous ses espoirs de survie entre les mains d'une mystérieuse inconnue.
Adoptés par la même famille après une enfance difficile dans un orphelinat, Nica et Rigel réalisent qu'ils éprouvent l'un pour l'autre des sentiments inattendus et irrésistibles.
Le mariage d'une jeune femme à un prince charmant se transforme en lutte acharnée pour survivre lorsqu'elle est offerte en sacrifice à un dragon cracheur de feu.
Lors d'une partie de Jumanji, un jeu très ancien, le jeune Alan est propulsé sous les yeux de son amie d'enfance, Sarah, dans un étrange pays. Il ne pourra s'en échapper que lorsqu'un autre joueur reprendra la partie et le libèrera sur un coup de dés. Vingt-six ans plus tard, il retrouve le monde réel par le coup de dés de deux autres jeunes joueurs.
Chihiro, une fillette de 10 ans, est en route vers sa nouvelle demeure en compagnie de ses parents. Au cours du voyage, la famille fait une halte dans un parc à thème qui leur paraît délabré. Lors de la visite, les parents s’arrêtent dans un des bâtiments pour déguster quelques mets très appétissants, apparus comme par enchantement. Hélas cette nourriture les transforme en porcs. Prise de panique, Chihiro s’enfuit et se retrouve seule dans cet univers fantasmagorique ; elle rencontre alors l’énigmatique Haku, son seul allié dans cette terrible épreuve...
Quatre lycéens découvrent une vieille console contenant un jeu vidéo dont ils n’avaient jamais entendu parler : Jumanji. En voulant jouer, ils se retrouvent mystérieusement propulsés dans la jungle de Jumanji, où ils deviennent leurs avatars
Hiver 1820. Le baleinier Essex quitte la Nouvelle-Angleterre et met le cap sur le Pacifique. Il est alors attaqué par une baleine gigantesque qui provoque le naufrage de l'embarcation. À bord, le capitaine George Pollard, inexpérimenté, et son second plus aguerri, Owen Chase, tentent de maîtriser la situation.
Quand une minuscule Chapardeuse appelée Arrietty se lie d'amitié avec un garçon qui fait des dizaines de fois sa taille, elle doit aussi protéger sa famille des humains.
Japon, XVe siècle. Jadis protégée par des animaux géants, la forêt se dépeuple à cause de l'homme. Blessé par un sanglier rendu fou par les démons, le jeune guerrier Ashitaka quitte les siens et part à la recherche du dieu-cerf qui seul pourra défaire le sortilège qui lui gangrène le bras. Au cours de son voyage, Ashitaka rencontre Lady Eboshi, à la tête d’une communauté de forgerons, qui doit se défendre contre ceux qui lui reprochent de détruire la forêt pour alimenter ses forges. Parmi ses pires ennemis se trouve San, une jeune fille sauvage élevée par des loups, aussi appelée "Princesse Mononoké", la princesse des spectres...
Jeune homme futé, Arthur tient les faubourgs de Londonium avec sa bande, sans soupçonner le destin qui l'attend – jusqu'au jour où il s'empare de l'épée Excalibur et se saisit, dans le même temps, de son avenir. Mis au défi par le pouvoir du glaive, Arthur est aussitôt contraint de faire des choix difficiles.
En 1945, dans une immense demeure victorienne isolée sur l'île de Jersey située au large de la Normandie, vit Grace, une jeune femme pieuse, et ses deux enfants, Anne et Nicholas. Un jour d'épais brouillard, trois domestiques frappent à la porte de la maison isolée. Grace, qui a justement besoin de d'aide pour l'entretien du parc ainsi que d’une nouvelle nounou pour ses enfants, les engage. Dès lors, des événements étranges surviennent...
Charlie, issu d'une famille pauvre, ne peut s'offrir les bonbons dont raffolent les enfants de son âge. Pour obtenir son comptant de sucreries, il participe à un concours organisé par Willy Wonka, l'inquiétant propriétaire d'une fabrique de chocolat.
La jeune Sophie, 18 ans, travaille inlassablement dans la chapellerie autrefois tenue par son père, malheureusement décédé. Résignée à son sort, c’est lors de l’une de ses rares sorties en ville qu’elle fait la connaissance du beau Hauru, un magicien. Mais la sorcière des Landes, jalouse de cette rencontre, jette un sort à Sophie, la transformant en vieille dame. Accablée par sa nouvelle apparence, Sophie s’enfuit dans les montagnes et tombe sur la demeure de Hauru : son Château Ambulant. Et si tout ceci n’était que le commencement d’une merveilleuse histoire ?
Alors que l'élu de son cœur va se marier, Maddie s'assied sur une chaise à vœux dans la campagne irlandaise… Quand elle se relève, c'est elle la fiancée, au lieu de sa meilleure amie !